# Einheit 1 Mario Kart – Vroomvroom Wahrscheinlichkeit
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## Allgemeine Informationen
**Kategorie**: Kritische Medienbildung
**Format**: Workshop / praktische Datenerhebung
**Tags:**
* Thema: Datenerhebung, Korrelation, Distribution, (optional geospatiale Daten, Bias, Ausreißer)
* Verwendete Methoden: Hands‑on, Gruppendiskussion, Exploration, Datenerfassung
* Zielgruppe: Jugendliche ab 12 / Multiplikator*innen
* Gruppengröße: 6–12 (je nach Konsolenanzahl, idealerweise Zweier‑Teams)
* Dauer der Methode: 90–120 Minuten
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## Kurzbeschreibung
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In dieser Einheit treten Zweierteams in einem beliebigen Mario Kart-Videospiel gegeneinander an. Während des Spiels erfassen sie genau, welche Items (z. B. Bananenschalen, Panzer, Pilze) sie je nach Platzierung im Rennen erhalten. So untersuchen sie, ob das Spiel gezielt dafür sorgt, dass Spieler* innen auf den hinteren Plätzen stärkere Hilfsmittel bekommen – ein Mechanismus, der als sogenannte „Gummiband-Logik“ bekannt ist und für Spannung sorgen soll. Die gesammelten Daten werden anschließend gemeinsam ausgewertet und diskutiert: Gibt es Auffälligkeiten, Ausreißer oder systematische Unterschiede? Wird das Spiel durch solche Mechaniken vielleicht sogar unfair?
**Lizenz**: CC BY 4.0 [mediale pfade e.V.]
**Zielgruppe**: Jugendliche ab 12 / Multiplikator*innen
**Kategorie**: Kritische Medienbildung
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Achtung: Für ein sinnvolles Erlebnis ist es wichtig, dass die Technik funktioniert, zu wenig Controller oder unklare Item‑Erfassung kann die Daten verfälschen und Teilnehmende frustrieren. Bei fehlender Konsolentechnik empfiehlt sich der Einsatz kostenloser Rennspiele als Alternative. Die Vorbereitungen sind soweit zu beenden, dass sofort losgelegt werden kann.
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## Lernziele
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- Die Teilnehmenden verstehen die Gummiband‑Mechanik und deren Einfluss auf Itemverteilung.
- Sie können systematisch Daten erfassen (Gegenstände, Position, Häufigkeit).
- Sie erkennen Korrelationen zwischen Platzierung und Items; stärkere Items sind auf den letzten Plätzen.
- Sie reflektieren Bias und mögliche Ausreißer in den gesammelten Daten.
- Sie besprechen Distribution und ziehen Schlüsse im Plenum.
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## Rahmendaten
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**Zeit**: 90–120 Minuten
**Zielgruppe**: Jugendliche mit Multiplikator*innen
**Alter:** ab 12 Jahren
**Komplexität**: mittel
**Einordnung in Modulstruktur**: Einstieg
**Voraussetzungen**: Keine / Grundwissen zu Mario Kart‑Spielmechanik, Gruppenarbeitserfahrung
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## Einführung
Mario Kart ist für viele Jugendliche ein vertrautes Spiel – bunt, schnell, witzig. Doch hinter dem Spaß verbirgt sich eine interessante Spielmechanik: Spieler *innen, die im Rennen weiter hinten liegen, erhalten oft bessere Items, um wieder aufzuholen. Diese sogenannte „Gummiband-Mechanik“ sorgt für Spannung – aber ist sie auch fair?
In dieser Einheit wird das Spiel genutzt, um genau das zu untersuchen: Die Teilnehmenden analysieren systematisch, welche Items sie in welcher Rennplatzierung erhalten. So lernen sie, Daten zu erheben, zu strukturieren und kritisch zu hinterfragen – und werden spielerisch an Begriffe wie Korrelation, Bias und Verteilung herangeführt.
So kannst du in die Methode einführen:
- Anknüpfen an Vorwissen: Frage zu Beginn: „Wer kennt Mario Kart? Welche Items gibt es und was tun sie?“
- Zeige einige Items visuell oder per Clip und erkläre ihre Wirkung (z. B. Banane = Hindernis, Rakete = Aufholhilfe).
- Erkläre das Untersuchungsziel: „Wir wollen gemeinsam herausfinden, ob das Spiel bestimmte Items gezielt verteilt – je nachdem, ob man vorne oder hinten liegt.“
- Formuliere gemeinsam eine Forschungsfrage, z. B.:
- „Bekommen Spieler* innen auf den letzten Plätzen wirklich bessere Items?“*
- „Wie fair ist das Spiel – oder ist es manipulativ?“
- Mach den Ablauf transparent: Erkläre, dass die Teilnehmenden nicht einfach nur spielen, sondern beim Spielen Daten sammeln und diese später auswerten.
## Was brauche ich dafür?
**Hardware**: Nintendo‑Konsole oder PC mit Mario Kart, mehrere Controller
**Software**: Mario Kart (beliebige Edition) – idealerweise Open‑Source‑freien Alternativen, falls Konsole fehlt
**Geräte**: Fernseher oder Beamer zur gemeinsamen Ansicht
**Internet**: optional (für Download, Updates oder Daten‑Tools)
**Alternativ**: Es eignen sich auch andere Rennspiele mit Gegenständen für diese OER, achtet darauf, dass diese Spiele in irgendeiner Form Gegenstände benutzen die klar erkannt und festgehalten werden können.
## Warum sich dieses OER insbesondere für Jugendliche eignet
Mario Kart ist vielen Jugendlichen vertraut und schafft Einstiegssicherheit. Die klare Struktur von Rennen und Items ermöglicht eindeutige Datenerhebung. Teilnehmende können ihre Spielkenntnisse nutzen und werden motiviert, ihre Beobachtungen kritisch zu reflektieren. Bias‑Ansätze und Datenverteilung werden so verständlich erfahrbar gemacht. Mittels der Einstellung der Schwierigkeit kann unabhängig der Vorkenntnisse eine Gruppe für die Methode begeistert werden.
## Vorbereitung
#### Setting des Lernraums
- [ ] Stuhlkreis für Besprechung & Reflexion
- [ ] Tischinseln, falls Datenerfassung schriftlich erfolgt
- [ ] Barrierearmer Zugang, niedrige Tische und gute Sicht
#### Material und Technik vorbereiten
- [ ] Konsole mit Mario Kart startklar eingerichtet
- [ ] Beamer / Fernseher anschließen & testen
- [ ] Link zur Präsentation oder Erfassungstool vorbereiten
- [ ] Testlauf der Technik & Runde zur Datenerfassung durchführen
## Übersicht
| Phase | Programm | Dauer | Sozialform |
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| Ankommen | Begrüßung & Kennenlernen | 10 Min | Plenum |
| Einstieg | Kurze Einführung in Gummiband‑Mechanik & Zielsetzung| 10 Min | Plenum |
| Erarbeitung | Exploration: 2 Rennen zum Kennenlernen | 15–20 Min | Zweier‑Teams |
| Erfassung | Rennen mit Dokumentation der Itemverteilung | 20 Min | Zweier‑Teams |
| Vertiefung | Rennen mit Positionserfassung & Itemkorrelation | 20 Min | Zweier‑Teams |
| Reflexion | Plenumsdiskussion zu Bias, Distribution & Ausreißern| 15 Min | Plenum |
| Abschluss | Ausblick & Feedback | 10 Min | Plenum |
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## Ablauf (Beispiel)
### 1. Kennenlernrunde
**Zeit**: 10 Minuten
**Aktivität**: Vorstellungsrunde & kurze Einführung
Plenum stellt sich vor und lernt das Thema der Einheit kennen. Erklärung der Gummiband‑Mechanik und warum Daten erhoben werden sollen.
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**Infobox:** Wir fragen nach Namen und Pronomen, um ein respektvolles Klima zu schaffen – am besten beginnt die Leitung: „Ich heiße Alva und meine Pronomen sind sie/ihr.“
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### 2. Exploration – Mario Kart spielen
**Zeit**: ca. 15–20 Minuten
**Aktivität**: Kennenlernrennen und freies Testen
**Sozialform**: Zweier‑Teams
**Instruktionen/Ablaufbeschreibung:** Jede Gruppe fährt zwei Rennen, um Spielgefühl, Itemverteilung und Steuerung kennen zu lernen.
**Materialien und Links:** Konsole, Controller, Bildschirm
**Aufgabenstellung für die Teilnehmenden:** Beobachtet und diskutiert intern: „Welche Items tauchen auf? Auf welchen Positionen?“
**Hinweise für die Workshopleitung:** Helft beim Setup, erklärt bei Schwierigkeiten mit Steuerung oder Menüführung.
### 3. Erfassung – Systematische Datensammlung
**Zeit**: ca. 20 Minuten
**Aktivität**: Rennen mit Dokumentation
**Sozialform**: Zweier‑Teams
**Instruktionen/Ablaufbeschreibung:** Ein weiteres Rennen wird gefahren; jede Gruppe protokolliert, welche Items wie oft aufgehoben wurden.
**Materialien und Links:** Arbeitsblatt oder digitales Erfassungstool
**Aufgabenstellung für die Teilnehmenden:**
- Welche Items kamen am häufigsten vor?
- Welche Items am seltensten?
**Hinweise für Workshopleitung:** Achtet auf Genauigkeit beim Erfassen und ggf. Nachfragen bei unklarer Item-Zählung.
### 4. Datenerfassung in Abhängigkeit
**Zeit**: ca. 20 Minuten
**Aktivität**: Rennen mit Fokus auf Position
**Sozialform**: Zweier‑Teams
**Instruktionen/Ablaufbeschreibung:** Dokumentiert für jede Platzierung, welche Items eingesammelt wurden.
**Materialien und Links:** Erfassungsbogen oder Tool
**Aufgabenstellung für die Teilnehmenden:**
- Welche Items erhält man auf den vorderen Plätzen?
- Welche auf den hinteren Plätzen?
- Warum könnten diese Unterschiede bestehen?
**Hinweise für Workshopleitung:** Erkläre mögliche Bias durch Gummiband‑Mechanik, leite Diskussion über Ausreißer.
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### Abschluss und Reflexion
**Zeit**: ca. 15 Minuten
**Aktivität**: Reflexionsrunde
Zusätzliche Reflexionsfragen:
- Was nehmt ihr aus dem Workshop mit?
- Welche Fragen sind noch offen geblieben?
- Wie könnt ihr das Gelernte (z. B. über Distribution oder Bias) in anderen Kontexten anwenden?
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## Lizenz
###### <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/"></a><br/><span xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" property="dct:title"> Inhalte dieses Materials sind, sofern nicht anders angegeben, nach [Creative Commons 4.0 International Lizenz](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) lizenziert by [mediale pfade e.V.](https://medialepfade.org/). D.h. das Werk darf sowohl für nicht-kommerzielle als auch für kommerzielle Zwecke verbreitet und verändert werden, sofern der Urheber des Originals wie oben beschrieben genannt wird und die veränderte Version dieselbe Lizenz besitzt wie das Original. Von der CC-Lizenz ausgenommene Materialien sind in den hier veröffentlichten Bildungsmaterialien durch entsprechende Hinweise gekennzeichnet.
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